5.追求更为真实的空间再现效果

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从二十世纪八十年代开始,雅马哈的开发人员前往国内外各个著名的音乐会大厅和剧场,通过“紧聚四点声音收集法”采集了大量的实际音场数据,为Cinema DSP的音场再现效果奠定了基础。这些音场数据并非仅仅用于开发Cinema DSP程序,当初是为了对音响特性优质的建筑物进行空间性研究,对珍贵建筑物的音场信息进行存档而开始的。这些数据中包含了庞大的信息量,可以通过自身的测量,解析系统,将直接型声音和反射型声音的立体相关联系进行明确记录,然后将各自音场空间的声响和范围(宽度,深度,高度)以三次元的形式进行再现。


在2ch立体声再现时代,音场的“高度”这一概念并不存在,而雅马哈很早以前就开始关注“高度”对临场感的巨大影响。从数字环绕立体声音场处理器代的“DSP-1”以来,通过采用自身的功放,既存的家庭用再现装置被认为难于登天的“高度”方向的音场再现也得以实现。音场的“高度”所产生的立体再现力,才是“仿佛置身其中一般”这一Cinema DSP现场感的源泉,该说法毫不夸张。


2007年,和DSP-Z11一同登场的Cinema DSP〈3D模式〉将这种构思进一步发展,对真实音场数据所具有的“高度”方向的信息积进行应用,提高了立体的空间再现力,实现了这项新功能。电影系列程序中,将画面慢慢引入的令人兴奋不已的体验,音乐系列程序中音乐会大厅以及演唱会现场墙壁以及天花板的反射声音所创造出来的栩栩如生的现场感,这些都可以通过Cinema DSP〈3D模式〉,借助大尺寸电视机或投影机得以再现,大范围视听享受令人激动不已。


另外,DSP-Z11中,达到11.2ch结构,将音场数据中隐藏着的庞大初始反射声音信息进行再现,这就是3次元高密度音场程序——Cinema DSP HD3中搭载的,DSP-1以来一直视为梦想的,将实测音场数据再现变成为现实。

DSP-1

Cinema DSP HD3音场概念图
是直接音,其他的球体表示控制高度方向以及纵深的反射声音的分布。

  • 1. DSP=“デジタルサウンドフィールドプロセッサー”の思想
  • 2. 究極のリアリティを求めて
  • 3. 「HiFi-DSP」から「シネマDSP」へ
  • 4. HD時代に向けた静かな革命
  • 5. より忠実な空間再現を求めて
  • 6. よりリアルに、もっと手軽に